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【システム名】 トリデパネル 【読み方】 とりでぱねる 【登場作品】 「5」 【詳細】 ダークパネルの一種で、ダークロイドの周囲を守る頑強なパネル。 通常ではリベレートも不可能。 ダークロイドに攻撃さえできない。 エリア内のヤミの穴を全てを開放することで、パネルが解除され通常のダークパネルに変化する。
https://w.atwiki.jp/shibacho/pages/33.html
パネルの作成 前回フレームにボタンを貼り付けたときにアレ??と思った人もいるでしょう。そぅ!ボタンがフレームサイズで貼られていましたっ!通常ボタンって下の方とかに小さくついてますょね??フレームに直接何かを貼った場合ゎ貼ったもののサイズが自動的にフレームのサイズになってしまぃますっ!なので、通常はフレームではなくパネルにコンポーネントを貼り付けていきます。以下に記述を掲載します。 public PanelTest(){ JButton btn=new JButton("ボタン"); //パネルを作成 JPanel panel=new JPanel(); //パネルにボタンを貼り付ける panel.add(btn); //フレームにはパネルを貼り付ける getContentPane().add(panel); } わかるかなっ??さっきと違ってボタンゎパネルに貼り付けてますね!そしてパネルをフレームに張ってます。こうすることでボタンはフレームサイズではなく本来のサイズでパネルに貼られます。 サンプルのJARファイルはスポンサーリンクの↓に張ってあるので自由にダウンロードしてくださぃ♪
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地下街パネル展 2008年6月8日~15日 さっぽろ地下街オーロラスクエア(オーロラタウンわしだショップ前)にてパネル展を開催中です。 パネル展では「フェアトードしちゃえば?」をテーマに「フェアトレードとは?」「フェアトレードのきっかけ」「東ティモールのコーヒー」「フェアトレードの課題」について12枚のパネルで説明しています。絵と写真が満載で、特にパネルの裏の装飾は必見です! また、6月14日、15日はフェアトレード&道産食品を使ってみんなで焼いたクッキーをプレゼントする予定です! 設営の様子をスタッフブログにアップしています。 http //fairfes.blog.drecom.jp/archive/72
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【TOP】【←prev】【MEGA DRIVE】【next→】 MEGAPANEL タイトル MEGAPANEL メガパネル 機種 メガドライブ 型番 T-14073 ジャンル パズル 発売元 ナムコ 発売日 1990-11-22 価格 4900円(税別) 駿河屋で購入 メガドライブ
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交通パネルデータ一覧|道路の機能|都市間の接続|イベント|並木道|コメント 名称 費用 維持費 効果・説明 出現条件 道路 $10 $0.02 車の走行路であり、最も基本的な交通施設・範囲内の地区を建設可能にする・ゴミの運搬路となる・大気汚染(利用率に応じて発生/2マス) 街路 $5 $0.02 道路の少容量バージョン(機能は道路と同じ)・渋滞しやすい ・維持費が道路と同じ・大気汚染(利用率に応じて発生/2マス) バス停 $150 $3 バスの発着駅・犯罪増加(微/3マス)・大気汚染(利用率に応じて発生/4マス) ・1920年 線路 $8 $0.01 鉄道の走行路・大気汚染:無し 駅 $250 $10 鉄道の発着駅・犯罪増加(中/3マス) 地下鉄線路 $8 $0.20 地下鉄の走行路・大気汚染(利用率に応じて発生/2マス) 地下鉄の駅 $500 $15 地下鉄の発着駅・犯罪増加(中/3マス) 高速道路 $150 $0.30 大量輸送を目的とした高規格道路・大気汚染(利用率に応じて発生/4マス) オンランプ(A/B/C) $500 $0.30 高速道路の連結(JCT) or 出入り口(IC)・A:クローバー型JCT・B:並列型IC・C:Y字型IC ・大気汚染/4マス(ABCとも) 空港 $5000 $80 ・商業の需要限界上昇・乗り物追加(飛行船,旅客機)・犯罪増加(大/3マス)・大気汚染(小/9マス) ・商業建物数 800?以上 海港 $2500 $50 ・工業の需要限界上昇・犯罪増加(中/7マス)・大気汚染(小/11マス) ・工業建物数 800?以上 ▲トップへ ★道路の機能 | 道路(もしくは街路)は、以下に示す重要な機能を持っています。 これらの機能は、その他の交通施設によって満足することができません。 範囲内の地区(住/商/工)を建設可能にする ゴミの運搬路となる ◆地区(住/商/工)の建設 道路は、そこから一定範囲内における地区の建物を建設可能にします。この範囲は、地区の種類(住/商/工)によってそれぞれ異なり、条例の「シャトルサービス」によって拡大することも可能です。この範囲は、既に建設された建物の維持にも必要になります。 それぞれの地区(住/商/工)の建物は、道路から以下の範囲内においてのみ建設されます。 ■住宅…4マス ■商業…3マス ■工業…5マス これを図示すると以下のようになります。 道 1 2 3 4 5 6 シャトルサービス(建設範囲+1)条例の「シャトルサービス」は、建設範囲の拡大効果を持っています。この条例を施行する事によって、住商工それぞれの地区おける建設範囲を1マス伸ばすことができます。この効果は、商業地区における4×4の建物を目標とする場合に重宝するでしょう。 また、既に建設された建物の維持にも、道路の接続が必要です。道路の撤去によって上記の範囲外となった地区は、徐々に衰退していき、最終的には空き地になってしまいます。 ◆ゴミの運搬 道路は、ゴミ回収車の走行路となって、ゴミの運搬を可能にします。ゴミの運搬が行われるためには、ゴミ処理施設と地区(住/商/工)が道路によって接続されている必要があります。 まず、それぞれのゴミ処理施設は、道路から以下の範囲内に設置される必要があります。 ■埋立地区…5マス ■焼却炉等…1マス これを図示すると以下のようになります。 道 1 2 3 4 5 6 焼却炉など 次に、ゴミ処理施設から接続された道路は、地区の建物に繋がっている必要があります。ただし、この道路が、全ての地区に対して繋がっている必要はありません。最低でも、ひとつの地区と道路で繋がっていれば、そのゴミ処理施設は都市全体のゴミを処理してくれます。 ▲トップへ ★都市間の接続 フレープレイにおいては、道路や線路といった交通路をマップの外へ接続すことが可能です。その結果として、近隣都市との間における、物資や人の輸送が促され、商業地区(C)もしくは工業地区(I)における需要限界値を上昇させることができます。(この効果は、近隣都市が存在しない場合も発生します。) ▼都市間接続の手順 交通パネルから、接続に使いたい交通路を選択する。 マップ内の任意の点から、マップ外まで交通路を伸ばす。 「費用は$*,***です~接続しますか?」と聞かれるので、「はい」を選択する。 接続が完了します。(効果が現れるまで一ヶ月ほどかかります) ▼都市間接続の費用と需要限界値の上昇効果 接続費用 上昇度 対象地区 街路 $1,000 微 ■商業(C) 道路 $2,500 小 ■商業(C) 線路 $2,500 小 ■工業(I) 地下鉄線路 $4,000 中 ■商業(C) 高速道路 $5,000 大 ■商業(C) 交通路一種類につき、それぞれ4つまで接続可能です。(計20本) 付記 …道路と高速道路の接続にはもうひとつの効果もあります。それは、近隣都市間におけるゴミ処理の委託取引が可能になることです。委託取引の詳細と手順は、公益パネルを参照してください。 ▲トップへ ★イベント【交通パネル】 | 交通施設のイベントは、海港や空港を建設するとランダムで発生するようになります。これらの効果は、(─確認済みの範囲で─)需要限界の上昇です。。これらのイベントは、条件を満たす限り何度でも発生します。 イベント 効果 海港 空港 旅行ブーム 商業需要限界上昇 ▲トップへ ★並木道 | 並木道とは、その両端に樹木が植えられた特殊な道路(または街路/線路)のことです。並木道を建設するには、幅2マス分のスペースを用意する必要があります。並木道はそのメリットとして、通常の道路二つ分の通行許容量を持つ反面、デメリットとして通常の道路二つ分のコストを必要とします。 ◆建設方法 並木道は、2つのマスの境界上を通るように交通路(道路/線路/街路)を敷くことによって建設することができます。ここにおいて、マスの境界に少しでも掛かった交通路は並木道となるため、むしろ通常の(1マス幅の)交通路を建設する方が難しいと言えます。こうして建設した直後の並木道には並木が無く、その外見は通常の道路と全く同じですが、その後は時間の経過と共に、自動的に並木が作られていきます。 ◆メリット:通行許容量が二倍 並木道はそのメリットとして、通常の道路二つ分の通行許容量を持っています。ここで言う通行許容量とは、その路上において車両が一度に通行可能な量のことであり、通行許容量が多いと言うことはすなわち、渋滞が起きにくい事を意味します。 ◆デメリット:コストが二倍 並木道はそのデメリットとして、通常の道路二つ分のコストを必要とします。ここで言うコストとは、建設費や維持費に加え、建設スペースの事も指しています。建設/維持費用は序盤の都市において、建設スペースは巨大都市を目指す人にとって、それぞれ負担となるかもしれません。 ★街路の維持費 街路の維持費は道路の維持費と同じく「0.02」で、通行料の限界が半分です。計算上建設費以外得をしません。街路は節約にならず、基本的に立てる必要性は低いです。ただし、行き止まりの道で需要のない道の場合建設費の面で得な場合があります。そういう場合以外は維持費的にあまり立てない方が(特に建設費を気にしない時)得でしょう。 ▲トップへ コメント 間違いなど指摘してくださると助かります。荒らしは迷惑行為です。ここは公共の場ですのでやめましょう。 サッカー場は、70000人で出ると書いておりましたが、70,000人でなく100,000人で出ました。 -- (練馬市長) 2013-07-20 17 04 38 練馬市長さん貴重な情報ありがとうございます。 とりあえず検証ができしだい編集したいと思います -- (赤字市長) 2013-07-25 11 13 27 住宅税などを、12%にしてみると、ほっといたら資金が、1603、460になってました。1911年12月03日現在。資金のない方は、税金を、どんどん上げて見てください.(笑)。 -- (練馬市長) 2013-08-03 15 17 31 あれれ。時が経つのが遅くなったのかな。気のせいかもしれないけど。 -- (練馬市長) 2013-08-03 15 24 01 赤字市長さん新しい情報です。練馬市長さんが、サッカー場の件ですが、70000人でなく、1 00000人ででるとかいてたけど、300000人 でもでなかった。 -- (新倉町会長) 2013-08-06 09 57 08 最近いろんな情報が出てきますね。 あとサッカー場の話は環境パネルでしませんか? ここ交通パネルですし…… -- (赤字市長) 2013-08-06 13 01 30 赤字市長さんすみませんm(__)mこれから関係してるパネルで話そうと思います。 -- (練馬市長) 2013-11-13 16 20 45 高速道路を設置したのですが、車が走っていませんなぜでしょうか? -- (スマブラx) 2014-07-03 17 32 53 空港なんですが、商業建築物が800件 以上あるのに空港が出てこないのですが••• -- (名無しさん) 2014-07-11 14 38 44 そういえば初代シムシティって謎多いですよね。いろいろあります。まず、駅なくても鉄道活用するし。住民死なないし。サイボーグ手術したの?クリエイターじゃ違いますよね。笑笑 -- (新倉町会長) 2014-08-27 17 46 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名称】 パネルアウト 【読み方】 ばねるあうと 【該当チップ】 パネルアウト1/3、パネルアウト 【アイコン】 パネルアウト1/3:※数字無しパネルアウトはパネルアウト3と同じ 【種類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 初期装備、ミステリーデータなど 【派生チップ】 クラックアウト系 【登場作品】 「1」~「3」 【英語名】 パネルアウト1:PanlOut1(PanelOut1)、「1」X-Panel1パネルアウト3:PanlOut3(PanelOut3)、「1」X-Panel3パネルアウト:PanlOut(PanelOut) 【詳細】 使用するとツルハシを振り下ろし、パネルを穴パネルにする。 パネルアウト1とパネルアウト3の2種類が存在し、 1は目の前1マス、3は目の前とその上下のマスに穴をあける。 基本的には純粋に穴をあけるためのチップであり、 穴をあけてメットールやエビロン、ガッツマンなどが使ってくる穴で消えるタイプの攻撃を無効化したり、あるいはカモンスネークやゴッドストーンなど穴が必要なチップにつなげたりするのが主な使い方。 なお敵や置物などがあるパネルに使用すると10ダメージ与えると共に、穴ではなくヒビパネルにする。 この際ナビ相手だと無敵の無いのけぞり状態にする。コンボに使えなくもない。 「バトルチップGP」では、「パネルアウト」の1種類のみになっており、フィールドを穴フィールドに変えるという効果。 扱いは他のステージ系と同じという形になっている。 なお、「トランスミッション」にはチップは登場していないが、実はチップアイコンだけはデータの中に入っていたりする。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「1」 No.063 バーニングボディ ← 064 パネルアウト1 065 パネルアウト3 → No.066 ブレイクハンマー 「2」 No.114 メットガード ← 115 パネルアウト1 116 パネルアウト3 → No.117 ラインアウト 「3」 No.133 メットガード ← 134 パネルアウト1 135 パネルアウト3 → No.136 パネルスチール 「バトルチップGP」 No.188 デスマッチ ← 189 パネルアウト → No.190 パネルリターン 「OSS」 No.063 バーニングボディ ← 064 パネルアウト1 065 パネルアウト3 → No.066 ブレイクハンマー
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木箱 ハイドロパネル カテゴリー 資材と素材 入手場所 ハイドロプラント/ヴソワールに出現 内容物 コイル巻線,ガラスくず,ロータリーポンプ,技術スクラップ 備考 正式名称は不明だが、英wikiに倣いハイドロパネルと仮定。
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SAIでアニメを作る!講座 メニュー ①.SAIとフリーソフトだけでアニメーション制作 ②.制作工程 ③.SAIとフリーソフトで作ったアニメサンプルなど [更新](2013.04.12) アニメのサンプルを一本追加しました。 (私信) もっちー様、Flash非表示の報告ありがとう御座いました。2012.01.28 講座内のFlashアニメーションが非表示になっていたのを修正しました。 ①.SAIとフリーソフトだけでアニメーション制作 SAIは、絵を描くソフトなのでアニメーションを作る機能は備わっていません。 つまりアニメーションを作るには、もう一つ別のソフトが必要になります。 アニメーション専用のソフトは高価ですが、例えば… gifアニメを作るならGiam(フリーソフト) swf形式のフラッシュアニメを作るならParafla!(フリーソフト) など、アニメーションを作る無料のソフトもたくさんあります。 とはいえ「ソフトはあるけど、どうすれば…」と後込みするのは無理ありません。 何から手をつければ良いのか、分かり難いからです。 しかし、やり方さえ分かってしまえば ノートにパラパラマンガを描くのと同じ感覚で作る事が出来るはずです。 この講座は、そのやり方・手順の一例を紹介するものです。 上手く紹介出来るかは分かりませんが、最後までお付き合いして頂けたら幸いです。 それでは早速はじめましょう。 因みに + ≪この四角い画をクリックすると… 【≪この四角い画をクリックすると…】 細かい説明等が表示されるので、気になったらクリックしてみて下さい。 もう一回クリックすると閉じます。 ②.制作工程 Ⅰ イメージする アニメーションを作る為に、まずは絵を描く時と同じように どのようなアニメーションを作るのか、しっかりイメージを持つことが大切です。 アニメーションは絵よりも、後々の修正が効かない物なのでよく考えましょう。 今回は、講座なのでシンプルに下のキャラがその場で走るアニメーションを作ります。 少し太り気味の紫君。今回、講座とダイエットを兼ねて走ります。 Ⅱ 下準備 どんなアニメーションを作るのか、イメージが出来ました。 ここで、作り始める前にちょっと下準備をしましょう。 アニメーションを作ると、大量の画像ファイルが発生します。 適当にアチコチに保存してしまうと後々大変になるので、事前に保存先を作りましょう。 これは私の例です。【ラフ画】ラフの画像入れ。無くても構いません。【使用画】使用済みの画像入れ。あると便利です。【動画】制作途中のカットの画像入れ。あると便利です。【背景】背景画像入れ。あると便利です。【没画】失敗した画像入れ。無くても構いません。 このように分けておくと、便利です。 今回の講座ではSAIの他にフリーソフトのParafla!を使いたいと思います。 にて、Parafla!の設定を少し弄ります。 【画像】 【説明】 ParaflaをDLし開くと、上のよう表示されると思います。開いたら、画像通りにプロパティを開きましょう。 【画像】 【説明】 ゴチャゴチャと色々出てきますが、見るのは赤でチェックしてある部分だけです。幅と高さは、SAIで作るキャンバスと同じにしておけば大丈夫です。FPSに関しては、よく分からなければ8ぐらいにしておきましょう。FPSについては、下記で詳しく説明しています。設定が完了したら[OK]を押して完了です。 + ☆★ FPSって何??★☆ 【FPSって何??】 ここにおいてのFPSとはFrame Per Secondの略で、動画の滑らかさを表すものです。 Frame Per Secondとは、1秒間に何枚の画像が表示されるか、という事で 例えば… 8fps ならば、1秒間に8枚の画像が 24fps ならば、1秒間に24枚の画像が表示されます。 アニメーションにおけるFPSによる見た目の変化は、後々詳しく紹介します。 Ⅲ 制作(原画) 下準備も完了し、いよいよ制作開始です。 ここからはSAIによる作業になります。 まずは、原画の制作です。原画って何?という方は、下記をご覧下さい。 + ☆★ 原画・動画って何??★☆ 【原画・動画って何??】 アニメーションを作る時の動く絵を、原画または動画といいます。 原画と動画の違いを簡単に説明すると… 10枚の絵を使ってアニメーションを作るとします。 その時、順番どおり1枚目、2枚目、3枚目…と描いていっても良いですが そうすると伝言ゲームのように少しずつずれていき、1枚目と10枚目で絵に差が出てしまいます。 なのでそのズレを少しでも無くす為に以下の手順を取ります。 先に 1枚目、5枚目、10枚目を描きます。 その後 1枚目と5枚目を見比べながら2,3,4枚目を描き 5枚目と10枚目を見比べながら6,7,8,9枚目を描きます。 この時の1,5,10枚目を原画と呼び 2,3,4,6,7,8,9枚目を動画と呼びます。 【画像】 【説明】 取り合えず、SAIを開きます。 【画像】 【説明】 アニメーションを作ると画像が大量に発生するといいましたが同じくレイヤーも大量に発生します(レイヤー数≒動画枚数になります)。なのでレイヤーの管理もしっかりしておく必要があります。 【画像】 【説明】 早速、原画を作ります。ここではSAIの不透明度を利用すると、極端な作画の崩れを防ぐ事ができます。不透明度の設定はお好みで良いと思いますが、上の画像は私の一例です。描いている直前の原画を30%、その一枚前を10%で表示し、それらを頼りに描いています。*原画は慣れの部分が大きいので、沢山描けばそれだけ上手くなります。 取り合えず、原画が完成しました。原画の枚数・間隔などは適当です。単純に原画が多いほど絵は丁寧になりますが、時間もその分かかります。なので、それらを考慮しながら原画の量を決めると良いかもしれません。 Ⅳ 制作(動画) さて、原画も完成したのでお次は動画の制作です。 原画と原画の間に挟む動画の量・中割りは、前述のFPS等によって変わってきます。 なので実際に作ってみて感覚を掴む必要があります。習うより慣れろ…というやつです。 今回のアニメーションは24fpsで制作している為、動画枚数は少し多めです。 【画像】 【説明】 原画を作る時と同じく、不透明度を利用しましょう。基本は原画を作る時と同じですが、今回はこの段階で【原画②】を表示しておきましょう。【原画①】~【原画②】を滑らかに繋ぐ為です。 【画像】 【説明】 今回はループする事を前提に作っているので、最終的に原画①に戻るように原画④と原画①で挟んで、動画を作ります(【原画①】(2)は【原画①】のコピーレイヤー)。 これを繰り返していき、動画の完成です。 動画は、ただ原画と原画を繋ぐ為に等間隔で描けば良い…ものではありません。 これは中割りをする時の割り方によって変わってきます。 割り方によって、アニメーションの印象は全然違います。 上手い割り方を学ぶには、実生活の中でひたすら観察あるのみです。 + ☆★ 中割り・割り方って何??★☆ 【中割り・割り方って何??】 中割りとは、原画と原画の間に挟む動画のことで 割り方とは、どの位置に動画を描くか、という事です。 …分かり難いので、例を挙げてみてみましょう。 例えば、ブランコのアニメーションを作ろうとして下記の原画を描いたとします。 次に動画を作る時、原画①と原画②の間を等間隔に繋いで このように描いたとしましょう。 原画②から原画③の間も同じように描いて、色もつけて動かしてみると…! …何か可笑しい。こんな動きのブランコ、見た事ありませんよね。 これは、割り方がおかしいのです。 ブランコは決して等速で動いているわけではないので 等間隔に描くと、このように違和感を生じてしまいます。 この時、少しでも違和感を無くす為に割り方を変えなければなりません。 こちらは、先ほどの等間隔に描いたものです。 全て表示するとこんな感じになります。 でも、ブランコは動き始めは遅く、最下点に達した時が一番速く 上りはじめると再び遅くなるはずなので…こんな感じでしょうか。 割り方を変えてみました。早速動かしてみましょう。 どうでしょうか、だいぶマシになった気がします。 等間隔に描いたものを無理矢理ズラしただけなので、やはり違和感は残りましたが それでも最初のものよりはかなり自然になったと思います。 ⇒ ⇒ 見比べてみると…うーん、目が痛いですね…。 このように、割り方一つでアニメーションの印象は変わってきます。 割り方は動き一つ一つにあるだろうので全てを習うことは厳しいでしょうが 実生活の中で物事の動きをじっくりと観察する事でより上手い割り方を習得できるはずです。 普段から意識して見てみると、それだけでグッと変わるかも知れません。 Ⅴ 動画チェック さぁ、動画を一通り描き終わりました。 その動画を、下準備で用意した[動画]フォルダの中に一つ一つ保存していきます。 【画像】 【説明】 レイヤーを一枚だけ表示し残りは非表示で、描いたレイヤーの枚数だけ保存していきます。画像名や保存形式はお好みですでが画像名に関しては、分かり易いよう順に1,2,3,4...と付けていくのがお勧めです。 原画・動画の保存も終わったら、いよいよ動かせます。 ここで再びParafla!を開きます。 【画像】 【説明】 画像のように選択し、下準備で作った[動画]フォルダから先ほど保存した画像ファイルを開きましょう。 【画像】 【説明】 一通り画像ファイルを開いたら、今度は表示したい順に画像名をダブルクリックして下さい。左下の枠の中ですでに順番どおり並んでいる場合は、全選択しEnterキーを押せばokです。 【画像】 【説明】 選択し終わったら、いよいよ動かせます。ウィンドウ上のメニューから[プレビュー]を選択し、[プレビューウィンドウ]をクリックしましょう。 【走ります。(線画)】 紫君が、ついに動きました。 24fpsで制作している為、それなりに滑らかです。 次は着色ですが、色を塗り始めたらその後の修正は非常に面倒です。 なので変だと感じたら、この段階でしっかり修正しておきましょう。 + ☆★ アニメーションのFPSによる違いって??★☆ 【アニメーションのFPSによる違いって??】 あれこれ言うよりも、見てもらうのが早いと思うので 下の紫君で比べてみて下さい。 【24fps】秒間24枚表示(1コマ打ち)。使用画像数18枚。[使用例]通常のTV番組や映画アニメ(フルアニメーション)等 【12fps】秒間12枚表示(2コマ打ち)。使用画像数9枚。[使用例]OVAや一部映画アニメ等 【8fps】秒間8枚表示(3コマ打ち)。使用画像数6枚。[使用例]TVアニメ(リミテッドアニメーション)等 【6fps】秒間6枚表示(4コマ打ち)。使用画像数5枚。[使用例]一部アニメ等 ご覧の通り、FPSによってアニメは全然違ってきます。 FPSの数値が大きいほど滑らかに動きますが その分描かなければならない動画数は増え、とても手間がかかります。 アニメーションを作るのは膨大な作業時間を要するので 時間と相談しながら、自分に出来るFPSで制作しましょう。 ※当講座はflashでアニメーションを作る事を前提とし便宜上fps数値で表記していますが TVアニメーションにおいては、全て24fps上での制作で同一画の重きを変更します。 Ⅵ 制作(着色) 自分の描いたキャラが動き出した時の感動は、何回経験しても良いものです。 しかし、いつまでも感動している場合ではありません。 次は再びSAIに戻り、着色です。 【画像】 【説明】 上の画像のように、動画の下に着色レイヤーを新たに作り色をつけましょう。着色する動画レイヤーを、上の画像の赤枠内にある[領域検出元に指定]する事でバケツで一気に塗る事ができます。しかし粗が出やすいので注意が必要です。 + ☆★ 光と影を付けるには??★☆ 【光と影を付けるには??】 手描きのアニメーションにおいては、光や影は勝手に付いてくれません。 一つ一つ、線画と同じように描いていかなければなりません。 【画像】 【説明】 このように、着色する前に線画に光と影の線を加えていきましょう。この時の線の色は、光や影の色と同じものにしておくと楽です。 影を加える作業は、見た目以上に地味で大変です。 なので、あれば良いけど、無ければ無くても良い、ぐらいの心構えで大丈夫です。 【画像】 【説明】 一通り着色が完了したら、再び一つ一つ保存していきましょう。しかし今度は、先ほどの動画と同じ名前で、同じフォルダに保存していきます。毎回[上書きしますか?]と出て鬱陶しいですが、気にせずどんどん上書きしましょう。 【画像】 【説明】 一通り上書き保存が完了したら、再びParafla!を開きます。先ほどの[プレビュー]をした状態から何も弄っていませんがもう一度[プレビュー]を選択し、見てみましょう。 【走ります。(色付き)】 色がつきました。 Parafla!は同一ファイル名で上書きされると自動的にそれに対応してくれます。 なのでその機能を活用しました。 着色ついでに、紫君に汗と足元の衝撃を描き加えてみました。 Ⅶ 背景 次は背景です。 背景はあっても無くても良いと思うので、ここからはお好みです。 また今回は無限ループということで、背景に関してはParafla!の機能を使います。 ゆえ、少しSAIの講座からは離れてしまう部分が出てきますが、ご了承下さい。 【画像】 【説明】 背景用に新規キャンバスを作ります。サイズは、動画に合わせて指定しましょう。…上の画像は、明らかに横に長すぎました。後々修正しました。 【画像】 【説明】 背景を描き終わったら、再び動画を描いたキャンバスに戻ります。保存する時の形式はお好みで…と前述しましたが、背景がつくと話は別です。保存形式は.pngでピクセル形式は32bpp ARGBで保存しましょう。 一通りPNG形式での保存が完了したら、Parafla!を開きます。 【画像】 【説明】 左下の枠に背景画像を追加し、右枠内の一番上に追加しましょう。そして右クリックし、[イベントのプロパティ]を開きます。するとゴチャゴチャ出てきますが、見るのは上の画像の赤字の部分だけです。[フレームカウント]を描いた動画枚数にしその下で背景の始点と終点を指定し[適用]をクリックします。 ≪注意≫PNG形式以外で保存し、Parafla!内にすでに画像ファイルを入れている場合 新たにPNG形式で保存した画像ファイルを左下枠内に追加しなおす必要があります。 【画像】 【説明】 それが完了したら動画の一枚目を選択し右クリック、[アクションの挿入]を選択します。 【画像】 【説明】 出てきたウィンドウの大きさのわりに、中身の薄いものが開きます。そのウィンドウ左下のアクションの設定から[ロールバック]を選択し描いた動画の枚数だけマイナスの値を入力し[適用]をクリックします。 【画像】 【説明】 そして最後に、描いた動画を右クリックし[イベントのプロパティ]を選択し画像通り、ウィンドウ左上にある[深度]を1にして完了です。 【走ります。(背景付き)】 うわ、ストロボ効果が…。 背景は左から右に流れているのですが、ストロボ効果で逆流してるように見えますね…。 取り合えず、動く背景でもParafla!を少し弄れば一枚一枚描く必要が無くなる場合もあります。 Ⅷ 仕上げ・完成 これにて一通り完成ですが、流石に上の背景では紫君が可哀想なので 上記の方法を応用し、少しまともな背景をつけて完成としましょう。 【走ります。(完成)】 これで紫君も少しは気持ちよく走れるはずです。多分。 ③.SAIとフリーソフトで作ったアニメサンプルなど 非常に長くなりましたが、最後まで目を通していただきありがとうございました。 今更ですが、私はプロでもなければ専門学校生でもなく、独学で制作している人間です。 なので甚だしい嘘知識を、さも得意気に披露している可能性も極めて高いので あまり鵜呑みにしない事をお願いします。 最後に、私がSAIと幾つかのフリーソフトを使いまわして作った自主制作アニメを SAIとフリーソフトで作れるアニメの一つのサンプルとして置いておきます。 拙い出来ですが、もし良ければ観てみて下さい。 *ページ内の画像ファイルやgifアニメの影響で動画が滑らかに再生されない場合があります。動きがカクつく場合は、お手数ですがYoutubeでの鑑賞を試してみて下さい。 こちらは、SAIで背景・キャラクターの作画を行いAfterEffectsという編集ソフトで作ったアニメーションになります。 もし宜しければ、こちらもご覧下さい。 *ページ内の画像ファイルやgifアニメの影響で動画が滑らかに再生されない場合があります。動きがカクつく場合は、お手数ですがYoutubeでの鑑賞を試してみて下さい。 上記の動画についての詳細及び、当講座についての意見・質問・感想は お手数ですがツイッター、または下のバナーよりHPまでお願いします。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ここまで目を通して頂き、誠にありがとう御座いました。 この講座が、少しでも貴方のお役に立つ事があればと願っています。 2010.01.19 by Rabbit MACHINE ページトップへ お絵描き講座一覧へ メニュー Total -
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<物理演算> 重力 パラメータ フォース インパルス トルク キャラクタ編集>>物理演算 タブ ゲーム設定>>ゲーム設定 物理演算 物理演算 スクリプト編集>> ラベルパネル,制御パネル,移動パネル,攻撃パネル 描画パネル,サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル
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外し方。 フロアコンソールパネルを外す(ネジ2個) シフトコンソールパネルを外す(ネジなし) カップホルダーを外す(ネジ2個) 灰皿を外す。 灰皿を外した中の手前部分にネジがあるので外す(ネジ2個)、板ラチェ+ドライバービットか、L字型ドライバーでないと難しい。 シガーソケットのカプラを抜く(2本) これでパネルがフリーになる。 戻す時は逆の手順で。